iPhoneアプリ開発者が知っておくべき「デザイン」について

「デザイン」というキーワードについて、もう少し踏み来んで、論理的に捉える必要がると思い、色々と情報収集中。最近見つけたものを紹介します。(技法的なネタはあまり含めていません。)

 

android nightの資料のようだが、androidに特化した内容ではなく、「デザイン」概念についての資料。

デザインとは「設計」すること

 

エンジニアのためのUX入門

アフォーダンス!
これもandroidを冠した資料だが、must read.  各種リソースリンク情報がたくさん紹介されている。

 
iOS design: a case study
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グラフィックデザイン寄り

社会へ繋がるためのUX
UXデザイン
slideshareはググっても出てこない良いネタが眠っている。
以下は、blogのエントリから。

小野和俊のブログ〜UX/UIデザインガイドライン 

Apple、Microsoft、Google、etc.のUX/UIデザインガイドラインリンク集

appleのiOSヒューマンインターフェースガイドライン(PDF)はおなじみかと思うが、MetroスタイルアプリのUXの設計パターンあたりは、いちどじっくり読んでおきたい。

 

Design Spice〜Appleが推奨するSkeuomorphic Designとそのメリットデメリット

現実世界のモチーフを模倣したデザインをよく見るようになりました。
 このようなデザインをSkeuomorphic Design(またはSkeuomorphic UI)と呼ぶそうです。

脱 Skeuomorphic UI の流れが、iPhoneアプリ界にも増えてきそうです。

 

長谷川恭久さんのBLOG〜習慣になるまでの UI と操作の変化

現実世界のメタファーUIは「習慣化されているから」直感的。

 

OVERKAST〜モードレスな UI としての Clear

モーダルとモードレスという概念。

 

サンフランシスコのWebコンサルティング会社 -ビートラックス- スタッフブログ〜米国のデザイン教育から学んだこと

デザインとは理論的なプロセス

 

WIRED Japanese edition〜ジョナサン・アイヴ、Appleのデザインを語る

「われわれの目標はとてもシンプルです。よりよい製品をデザインし、製造するということです。よりよいものが作れないなら、それは行いません。われわれの競合者はそのほとんどが、”何か違うことをする”ことに興味を持っています。あるいは、新しいと見られたがる。しかしそれらは、完全に間違った目標だと思います。プロダクトは本当に、よりよくなければいけないのです。それには真の鍛錬が必要です。われわれを動かしているのは、よりよいものを求めるという、心からの欲求なのです」

刺さる言葉。

 

 

.Sched3のUI/UXデザイン:操作系と機能の割り当て

BlogのサブタイトルにUI/UXデザインとか書いてるので、今回はそのようなネタを。

ちなみに、デザインと呼ばれる領域について体系的に学んだ経験は全くないので、完全に我流です。.Schedの実装では、自分の感覚と合理性(意味付け)の間をいったり来たりしています。

 

本題ここから。

iPhoneでは、タップ、ダブルタップ、スワイプ、長押し、ドラッグ、ピンチイン、ピンチアウトといった操作で機能をトリガーします。iPhoneアプリでは、どの機能のトリガーにどの操作を割り当てるのか?というデザイン(設計)が必要となります。

.Sched 3では、おおよそ以下としています。

 

●予定の参照系の機能

タップ、スワイプ(操作コストの低い、単純な操作)

●予定の追加/修正/削除などの機能

長押し、ドラッグ、2アクション以上の組み合わせ(操作コスト高め)

追加/修正については、長押し(+ドラッグ)、削除については2アクション以上の組み合わせをアサインするようにしています。

 

ここで、「操作コスト」という表現をしてますが、コストの高さは色々な軸があって、

  • 単純に手数(アクション)が必要
  • 操作してから反応するまでのラグがある(長押し系)
  • 片手で操作できない(ピンチイン、ピンチアウト)
というような操作は、コストが高いと位置づけられると思ってます。

 

ついこないだ話題になったTo do アプリのClear for iPhoneですが、リスト階層の移動にピンチイン/ピンチアウトをアサインしており、ビジュアル的には、ベストマッチの操作割り当てなのですが、Todoアプリとして片手で操作できないピンチイン/ピンチアウトは実用的ではないなぁと感じました。(大きくスワイプで階層移動する、操作エイリアスも用意されていますが、操作感としてはもう一つ。)

 

話を戻し、コストの高い操作に対しては、そのコストの高さ故に利用者が感じるストレスを軽減する見返りのようなものを割り当てる必要があるのかなと思ってます。

例えば、写真参照アプリでのピンチイン/ピンチアウトを例に上げると、操作に対してリアルタイムに画像のズームイン/アウトするアニメーションの気持ちよさがあり、ズームイン/ズームアウトすることがそもそも目的なので、これは全くストレスにはなりません。(先のClearの例では、デモしたりUI操作を楽しむという面においてはストレスはありませんが、Todo情報に素早くアクセスしたいという目的を前提にするとストレスに感じてしまいます。)

この点を考慮し、.Sched3の追加/修正/削除のコストが高い操作に対しては、「アニメーションを使う」「長押してそのままドラッグすると時間調整ができて便利」というような操作コストのストレス軽減策を極力盛り込んだつもりです。

 

でも最終的にストレスと感じるか否か?は私の感性で決めているので、その結果として、そこが「いい」と言ってくれる方もいれば、そこが「ダメ」という方もいて、まだまだだなぁと感じる今日この頃です。