.Sched3のUI/UXデザイン:操作系と機能の割り当て

.Sched3のUI/UXデザイン:操作系と機能の割り当てBlogのサブタイトルにUI/UXデザインとか書いてるので、今回はそのようなネタを。

ちなみに、デザインと呼ばれる領域について体系的に学んだ経験は全くないので、完全に我流です。.Schedの実装では、自分の感覚と合理性(意味付け)の間をいったり来たりしています。

 

本題ここから。

iPhoneでは、タップ、ダブルタップ、スワイプ、長押し、ドラッグ、ピンチイン、ピンチアウトといった操作で機能をトリガーします。iPhoneアプリでは、どの機能のトリガーにどの操作を割り当てるのか?というデザイン(設計)が必要となります。

.Sched 3では、おおよそ以下としています。

 

●予定の参照系の機能

タップ、スワイプ(操作コストの低い、単純な操作)

●予定の追加/修正/削除などの機能

長押し、ドラッグ、2アクション以上の組み合わせ(操作コスト高め)

追加/修正については、長押し(+ドラッグ)、削除については2アクション以上の組み合わせをアサインするようにしています。

 

ここで、「操作コスト」という表現をしてますが、コストの高さは色々な軸があって、

  • 単純に手数(アクション)が必要
  • 操作してから反応するまでのラグがある(長押し系)
  • 片手で操作できない(ピンチイン、ピンチアウト)
というような操作は、コストが高いと位置づけられると思ってます。

 

ついこないだ話題になったTo do アプリのClear for iPhoneですが、リスト階層の移動にピンチイン/ピンチアウトをアサインしており、ビジュアル的には、ベストマッチの操作割り当てなのですが、Todoアプリとして片手で操作できないピンチイン/ピンチアウトは実用的ではないなぁと感じました。(大きくスワイプで階層移動する、操作エイリアスも用意されていますが、操作感としてはもう一つ。)

 

話を戻し、コストの高い操作に対しては、そのコストの高さ故に利用者が感じるストレスを軽減する見返りのようなものを割り当てる必要があるのかなと思ってます。

例えば、写真参照アプリでのピンチイン/ピンチアウトを例に上げると、操作に対してリアルタイムに画像のズームイン/アウトするアニメーションの気持ちよさがあり、ズームイン/ズームアウトすることがそもそも目的なので、これは全くストレスにはなりません。(先のClearの例では、デモしたりUI操作を楽しむという面においてはストレスはありませんが、Todo情報に素早くアクセスしたいという目的を前提にするとストレスに感じてしまいます。)

この点を考慮し、.Sched3の追加/修正/削除のコストが高い操作に対しては、「アニメーションを使う」「長押してそのままドラッグすると時間調整ができて便利」というような操作コストのストレス軽減策を極力盛り込んだつもりです。

 

でも最終的にストレスと感じるか否か?は私の感性で決めているので、その結果として、そこが「いい」と言ってくれる方もいれば、そこが「ダメ」という方もいて、まだまだだなぁと感じる今日この頃です。

 


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